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Dhaulagiri |
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Über Second Life® Home / Über Second Life®
Second Life®, das „zweite Leben", mehr als ein Spiel |
Second Life® ist eine virtuelle Welt, die von ihren Bewohnern in weiten Teilen selbst erschaffen wird. Die Einwohner entscheiden selbst, was Second Life für sie ist. Für die einen steht das Rollenspiel im Vordergrund, für andere der Versuch, sich als Unternehmer zu beweisen.
Wieder andere leben in erster Linie ihre Kreativität aus, entwerfen Kleidung, bauen Hochhäuser, Raumschiffe, Taschenuhren oder ganze Landschaften. Für einen nicht geringen Teil besteht der größte Spaß darin, seiner Kauflust zu frönen und den Avatar, die von ihm gestaltete und gesteuerte Pixelpersönlichkeit, stets nach der neuesten Mode herauszuputzen. Wenn man bedenkt, dass man für 15 Euro ungefähr 5000 Linden-Dollar bekommt, dann kommt so ein Kaufrausch in der Spielwelt doch deutlich günstiger, als im richtigen Leben. Und auch das „Reisen" hat seinen Reiz. Ganz ohne teure Flugtickets mal eben nach Japan zu reisen oder eine romantische Gondelfahrt in Venedig zu machen, ist gar kein Problem.
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Im Prinzip kostenlos |
Für die Bewohner ist das Leben in Second Life® grundsätzlich kostenlos, zahlreiche „Freebies", kostenlose Artikel von der Unterhose bis zum Bauernhaus, sorgen dafür, dass man auch ohne einen Cent nicht völlig verarmt durchs zweite Leben geht. Es werden für Neulinge viele auch oft kostenlose Kurse angeboten, in denen man das nötige Rüstzeug bekommt, um selbst kreativ zu werden, um damit „eigenes Geld" zu verdienen. Beliebte Einnahmequellen für Neulinge sind „Geldbäume", mit denen Shopbesitzer gerne Kundschaft locken, manche zahlen auch für bloßes Herumsitzen oder einfache Tätigkeiten. Es ist wie im richtigen Leben, ohne Werbung, ohne das richtige „Marketing"
kommt der Unternehmer auf keinen grünen Zweig, egal ob er eine Mall, ein Handwerk, ein Hotel oder einen Klub betreibt. Und das schafft auch im zweiten Leben Arbeitsplätze.
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Auf der sicheren Seite mit Premium-Mitgliedschaft |
Wer in seinem zweiten Leben ein Geschäft betreiben möchte oder sich dort dauerhaft einrichten möchte, sollte auf jeden Fall eine Premium-Mitgliedschaft ins Auge fassen. Die kostet bei monatlicher Zahlungsweise 9,95 US$, bei jährlicher Zahlungsweise reduzieren sich die Kosten auf 6 US$, dafür gibt es einen Anmeldebonus von 1000 L$, wöchentlich 300 L$ "Taschengeld"
und die Möglichkeit, 512 qm Land ohne weitere laufende Kosten zu erwerben. Wichtiger ist dabei die Möglichkeit, Linden-Dollar und Land direkt von Linden erwerben zu können, man muss sich also keine Gedanken über die Seriösität seiner Geschäftspartner machen, oder damit rechnen, plötzlich landlos dazusitzen, weil der Besitzer des gekauften Landes pleite gemacht hat. Auch gibt es für Premium-Mitglieder eine wesentlich bessere Hilfe bei Problemen aller Art.
Fazit: man kann mit einem Basic-Account eigentlich auch alles das machen, was man mit einem Premium-Account machen kann, man ist nur in gewisser Art rechtlos und manchmal auch ziemlich hilflos.
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Landerwerb mit Basic-Account |
Ein wichtiger Wirtschaftszweig in Second Life® ist der Landhandel.
Eigentlich ist der „Grunderwerb" der zahlenden Kundschaft, den Premium-Usern, vorbehalten, in der Praxis kann man auch ohne den monatlichen Obolus an LindenLab zu entrichten „eigenes" Land bekommen, in dem man es nicht direkt von LindenLab (Mainland) kauft, sondern sich auf einer privaten „Sim" einrichtet.
Eigentlich sollte man dabei eher von „Pacht" als von Kauf reden, denn weniger der Kaufpreis geht ins Geld, als die wöchentlich fällige „Grundsteuer". Aber dass das Gestalten der eigenen Umgebung auf eigenem Land seinen besonderen Reiz hat, wird nicht zuletzt dadurch bewiesen, dass die Fläche in SL noch wesentlich schneller wächst als die Nutzerzahlen. Die Nachbarschaft ist oft international. Wenn man auf einer Sim wohnt, in der überwiegend Asiaten beheimat sind, kann es passieren, dass man wegen der Zeitverschiebung seine Nachbarn so gut wie zu Gesicht bekommt. Viele Einwohner finanzieren ihr zweites Leben damit, Land auf ihren Sims oder auch ganze Sims zu vermieten. Wer "privat" Land erwirbt, sollte möglichst vorher Erkundigungen über seinen "Vermieter" einholen. Nichts ist ärgerlicher, als wenn sich ein liebevoll gestaltetes Zuhause plötzlich in Luft auflöst, weil das Land eingezogen wird, weil der "Vermieter" zahlungsunfähig oder auch -unwillig geworden ist.
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Die Einwohner |
Die Second Life®-Gemeinde hat zur Zeit rund 15 Millionen registrierte Einwohner, im Schnitt sind am Tag um die 60.000 Nutzer online. Im Vergleich mit anderen Online-Spielen ist das Geschlechterverhältnis fast ausgewogen. Der größte Teil der Spieler ist zwischen 20 und 40 Jahre alt, wobei der Anteil der Spieler zwischen 30 und 40 leicht überwiegt, zum Teil wird gar von einem Durchschnittsalter von 36 Jahren gesprochen. . Rein optisch ergibt sich ein leichter Frauenüberschuss, da die Zahl der Männer, die einen weiblichen Avatar steuert, größer ist als umgekehrt. Wer zu den aktiven Bürgern gehört, ist auch meistens oft in seinem „zweiten Leben" unterwegs, Nutzungsdauern von 20 bis 30 Stunden in der Woche sind keine Seltenheit.
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Geld verdienen |
Lindendollarmillionär zu werden, ist mindestens so anstrengend und auch mit Glück behaftet, wie im richtigen Leben. Auch hier zählt die richtige Geschäftsidee zur richtigen Zeit und ein langer Atem. Zumal es schwierig ist, „Massen" in Second Life® zu mobilisieren. Je mehr Avatare sich versammeln, um so schneller ist die kritische Masse erreicht, die zu einem Serverabsturz, dem Sprengen der Sim, führt. Da wird es dann schnell ungemütlich. Trotzdem gibt es „Life-Musik"-Konzerte, die dann zumeist über mehrere Sims zu hören sind. Viele Musiker nutzen Second Life® inzwischen, um ihre Musik bekannt zu machen und den Kontakt zum Publikum zu halten. Wenn man vielleicht auch nicht reich wird, so kann man in Second Life® doch zumindest Erfahrungen sammeln, die wertvoll für das erste Leben sind. Hier kann man durchaus ohne größeres finanzielles und persönliches Risiko ausprobieren, ob in einem eine Unternehmerpersönlichkeit steckt.
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Als Unternehmen in Second Life® |
In letzter Zeit hat man überwiegend von Rückzügen von Unternehmen aus Second Life® gelesen. Schaut man sich die kommerziellen Dependancen an, so zeichnen sie sich vor allem meistens durch einfallslose Architektur und komplette Leblosigkeit aus. Obwohl sinnvolles Engagement dort durchaus gewinnbringend sein könnte. Weibliche Avatare würden bestimmt gerne ausprobieren, wie ihnen die aktuelle Modelle von Modehäusern steht. Konsumgüter, die sich im zweiten Leben verwenden lassen und die dort in geeigneter Form auf den Markt gebracht werden, werden Unternehmen sicher nicht reich machen, aber eventuell dazu beitragen, die Kundenbindung an die Marke zu erhöhen, bzw. neue Kunden zu gewinnen. Wer auf kurzfristige Massenwirkung setzt, ohne etwas dafür zu bieten, wird schnell enttäuscht werden.
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